恋与制作人恋与为什么不一样叠纸的
#恋与制作人#
自从年各大乙女游戏纷纷上线之后,恋语市的海王们纷纷出海到隔壁的未名市,叶赛大陆,但没过多久之后,这其中相当一部分的恋语市民又原路返回恋语市拯救世界了。
在叶赛大陆和未名市晃悠的时候很有趣,可是这种感觉比起曾经的恋语市似乎有所不同?
到底是哪里不一样呢?今天我们来谈一谈《恋与》到底为什么和别的游戏不太一样?它特别在哪里?叠纸的野心又究竟在哪里?
在《恋与》三周年声优特别访谈的视频中,制作组曾问过各位声优老师们这样一个问题:“其实你们现在这样习惯了嘛,每个月都有那么固定的几个档期来录音,有没有想过哪一天这个档期从日历上消失了?有没有想过是什么样的感受?”
其中许墨的配音老师夏磊回道:“我觉得《恋与》和别的游戏不太一样的地方就是,别的游戏可能只是个游戏,《恋与》已经变成了很多玩家生活当中的一部分了。”
的确,《恋与》已经不仅仅是玩家动动手指的一个手游,而是真真切切地成为了一份不一样的信仰和白月光。
(图片来源:网易云音乐评论)那么,《恋与》又凭什么成为玩家生活中的一部分?
第一,我想是那些有意无意的“次元壁”。
二次元的角色再好,终究无法代替三次元的一地鸡毛的生活。隔着厚厚次元壁的角色,似乎无法感同身受的理解玩家们所面临的生活困境和情感需求,但是《恋与》却在不断大胆的尝试着次元壁的割裂。
首先,是男主们纷纷开通微博,神秘博学的许墨,贪吃开朗的洛洛,行动力满分却养不活多肉的白起,沉稳可爱的李泽言,还有皮实有趣的凌肖,这些角色似乎不再需要玩家们每天打开游戏才可以看到,他们会在自己的微博上分享一些日常,或是天气晴朗,或是风雨降至,和玩家之间似有若无的羁绊时而穿过次元的割裂真实的与玩家实现了沟通。每年声优直播的时候更是会有声优老师和男主进行微博的互动,这样的男主,不吝于隔着微博与粉丝们互动的三次元明星们,甚至于,开通微博也有助于角色脱离游戏成为独立的IP,在其他乙女游戏忙着占有市场的时候,《恋与》的角色已经能够实现IP变现,例如去年叠纸推出的《恋与》动漫系列。
其次,节日电话。这是另一个叠纸打破“次元壁”并进行深层营销的又一绝佳方式,年除夕,《恋与》的春节电话中,“接到了李泽言的电话”又一次登上了微博热搜排行榜并一度冲到热搜榜前5名的地步,让玩家们纷纷感叹“梦回沉沦”。
(图片来源:见水印)事实上这已经不是《恋与》第一次使用这样的方式,在年的时候《恋与》就曾使用电话的方式,让男主们真正的把电话打到玩家的手机上。这是一个看似很小,但实际带来的积极影响却不可小觑的行为。对于在游玩家而言,这是一次“次元壁”割裂的节日问候,能够增强玩家对角色的情感认知,维护玩家的游戏忠诚度。对于退游玩家而言,这则是极好的挽回潜在玩家的机会。并且,在这次营销活动中,叠纸运营准备了两个不同的电话,一个是针对在游玩家,而一个则是针对退游玩家。叠纸的野心绝不止于与其他国内乙女游戏争夺现有的市场,而是尝试将乙女游戏的市场做得更大,将更多的潜在玩家纳入市场范围。
叠纸总裁姚润昊在一次访谈中也提到过一个关键词:技术力。从目前的市场趋势和范围内来看,3A游戏这样的品质似乎难以出现在国产游戏当中,但从叠纸在年发布的另一款游戏:《恋与深空》来看,他们的目标从来都不会止步于现有的游戏市场,而是在于对国内手游技术力的推动上,而这些技术力和游戏品质的提升无疑会为其开拓更高的游戏市场份额。
除了三次元电话之外,《恋与》在游戏内置的“去见他”系统中,也做到了极致的“陪伴感”,能够进一步的打破玩家和角色之间的“次元壁”。
(图片来源:恋与制作人白起超话)(图片来源:凌肖“去见他”系统截图)例如在“去见他”系统中,男主会根据一天中不同的时间段对玩家进行不同的互动交流。除了对话互动之外,新增的live2D肢体互动也能够进一步满足玩家的互动需求。并且,上次更新之后的“日夜相伴”和VR相机功能也能进一步的增强玩家的虚拟现实感。通过这些功能的展示,我们不难看出“技术力”在其中扮演了何其重要的角色。“技术力”与玩家需求的“虚拟现实陪伴感”之间是相辅相成的关系,技术上小小的进步都能够催生出一大批满足玩家现有情感空白的系统。
最后,《恋与》美术画风和男主元素的选择上,对打破“次元壁”有很大的助力。《恋与》的画风在一众乙女游戏中都相当的突出,即便是后来的《未定事件簿》,《时空中的绘旅人》等,都没有使用《恋与》这种介于二次元和三次元之间的画风。
(绘旅人与恋与,未定画风对比)恋与》的美术风格在二次元和三次元之间进行了权衡,这种权衡一方面能够满足二次元玩家的需求,但在一定程度上也有利于吸引三次元潜在玩家的目光。
在男主元素的选择上,每个男主对应的超能力(即evol)设定也非常的典型,例如白起的风场控制,凌肖的“雷电控制”等,在三次元的现实生活中,风和雷电这样的元素是随处可见的,而这种随处可见的元素则能够使玩家与角色之间建立起联系,这样的联系和情感体验在普通的三次元生活中却是罕见的。
除了“次元壁”的打破,叠纸由角色塑造而衍生出来的潜意识“镜像身份认同“则成为与玩家建立深刻联系的不二法门。
什么叫做镜像身份认同?简单来说就是从对方身上寻找认同感,这在人的情感传播机制中是相当重要的,就算是在现实生活中,我们选择和谁成为朋友,不喜欢谁谁都和镜像身份认同有关。正是因为认同,所以我们愿意成为对方的朋友,恋人等等。
而这种镜像身份认同,深入到游戏的二次元角色中则表现出一种“重复“和”超出“。”重复“的是玩家自身具备的某些素质,而”超出“的则是二次元角色能够被塑造的那些神性,但是三次元的玩家身上却无法具备的性质。例如李泽言的傲娇性格和口是心非这样的素质能够在三次元的生活中“重复“在玩家身上,但是李泽言身上具备那种超越凡人的神性,例如他能够在时空管理局等待一万年的时间,作为资本家却心怀善意和悲悯的等,这些都是他”超出“三次元玩家素质的部分。玩家在这样的角色身上寻找的绝不仅仅是”重复“部分的那些认同,还由”超出“部分的那些信仰。
所以在年春节期间,李泽言的卡面“遍阅人间色”中才有了这样的文案:“他是鸿蒙之间第一缕冲破云层的曦光,他是神说要有光的那束光。”
“爱与梦想,都要棋逢对手。”
乙女游戏绝不仅仅是单纯的恋爱,在《恋与》的设定集中文案说过:很多人都低估了爱这样的命题,因为它天然的适合与各种各样的母题结合,创造出令人心动的故事。
“我若有先知讲道之能,也明白一切奥秘,一切知识,并有全备的信,叫我能够移山,却没有爱,我就算不得什么。”——《哥林多前书》
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