最终幻想往事AppleII旧理发店

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周明

这是一个可以在旧理发店开始一段冒险的时代。

这个故事开始前,你可能已经听了无数次关于史克威尔“最后的幻想”的开发历程中,经过数次转述过的、坂口博信和他的十二人团队破釜沉舟终获成功的故事。围绕《最终幻想》发生的故事就像《最终幻想》中的故事一样,是个老生常谈的话题。

年初,接受《Technopolis》杂志采访后,史克威尔部分成员拍摄了这张合影。前排中央坂口博信,站在他身后的是时任《最终幻想》像素美术师的涉谷员子

今年早些时候,海外杂志Edge采访了《最终幻想》的历代主创,这次采访为我们发掘了很多《最终幻想》初代制作过程中未曾公开的细节。经过细节补充,我们整理了新的《最终幻想》诞生故事。

新完成的故事为我们呈现了和印象中截然不同的景色,不再是孤注一掷和破釜沉舟,像是“豹头王传说”和“旧理发厅”的趣事让游戏的诞生过程看起来更有“八十年代”的独有气质。电子游戏产业重新回到上升轨道的八十年代中期,一群年轻人聚在一起做了一件有趣的事,它可能没那么悲壮,但同样曲折离奇。

时间回到八十年代初,坂口博信刚把AppleII搬进寝室,但为了同样昂贵的游戏,不得不在老式吹风机和镜子间工作。不远处电车站外的唱片店里,毕业即失业的植松伸夫苦苦寻觅一个踏进音乐圈的机会。天野喜孝刚拿到第四座星云奖,却因为接手电子游戏工作遭人白眼。

再来到年初的某个晚上,植松伸夫彻夜赶工后,《最终幻想》惊险又普通地诞生了——就像这个时代所有伟大事物诞生的瞬间一样。

——这是电子游戏还没有被称为第九艺术的时代。这是一个游戏还不能为开发者们带来大把钞票和媒体赞誉的时代,这是一个可以在旧理发店开始一段冒险的时代。

这是《最终幻想》诞生的时代。

水平不够,所以选了史克威尔

坂口博信曾经在很多报道中回忆,自己整个大学生活都在一台AppleII电脑和电脑游戏的陪伴中度过。但他没告诉过你,他为这台被当作“游戏机“用的个人电脑付出了多大代价,以及这台电脑多大程度改变了他和他身边的人,还有玩过他的游戏的那些人的生活。

二十世纪八十年代,计算机在日本仍然是奢侈品。“(个人电脑)对我这样的学生来说绝对负担不起的开支。”坂口博信说。年上市时,AppleII美元的价格折合汇率在日本叫到了十九万日元的高价。

当时AppleII在日本价格不菲

即便如此,还是大学生的坂口博信依然在不久后的某一天,从秋叶原搬回了一台AppleII。这台AppleII成了坂口博信入职史克威尔的直接原因,至少也是其中之一——主机到手以后,游戏问题还是没解决,动辄数千日元的售价迫使他需要一份稳定收入给自己的新电脑装上更多当时正在流行的角色扮演游戏,比如《废土》、比如《巫术》、比如《创世纪》。

而在电子产业正兴起的日本,最赚钱的工作和今天也差不多,比如当个程序员,或者去如日中天的游戏行业做个游戏从业者。“不过说到底最想做的还是音乐人。”坂口博信说。

不过即使放到人才紧缺的整个日本游戏业来看,把大部分业余时间放在打游戏上的坂口博信都不算是最优秀的那类年轻从业者,虽然大三时可以开发一些简单的游戏,但稀松的编程技术也让他没机会进入更大规模的游戏公司。

恰好这时横滨本地的电力工程公司电友社正准备发展计算机业务——公司老板的儿子宫本雅史从庆应大学教职离职,成立了电友社软件部门“SQUARE”。

宫本的原计划中,史克威尔会吸收以庆应横滨校区为主的周边名校学生来入职,时任副总裁铃木尚是其中的代表人物。但因为人才紧缺,公司也在横滨本地几家“差一点“的学校吸收员工,坂口就读的横滨国立大学也在招工范围之内。

“我接受工作主要是因为当时自己电脑技术还很基础——我觉得如果当时自己去更大的公司面试,比如说科乐美或者南梦宫,大概只能做碎催。”坂口博信回忆。

坂口博信去史克威尔软件部面试兼职时,面试官正是副总裁铃木尚。一个大坂口一岁,刚刚从庆大经济学部毕业的名校高材生。除此之外,铃木情况也和坂口博信差不多:都很年轻,而且不是做的全职工作。所以气氛轻松随意,铃木大概是这么说的:“太棒了,赶紧来上班吧。”

自由散漫的气氛和“不太高端”的公司背景成了坂口博信选择加入史克威尔的最直接原因。对一个热爱电子游戏,也愿意投身游戏开发的年轻人来说,这间公司再合适不过。

第一款游戏改编自热门综艺,但没有得到授权

坂口博信年入职时,史克威尔的情况还很困难,缺人、缺场地、缺钱,在他们当时还不可预见的将来,还会越来越困难。

“公司的办公地点在一间理发店旧址,我们要对着化妆镜干活。”坂口博信说,“公司连给全部员工配电脑的钱都没有,所以那会儿大家都是轮流着用的。”

鸟人间大赛直到今年仍在播放

缺钱少粮的状况下,坂口博信开始了他的第一项工作。当时日本读卖电视台正热播一档综艺节目“鸟人间大赛(鳥人間コンテスト)”。参赛者在主办方搭建的高台上驾驶自制人力飞行器俯冲,距离最远者获胜。原理不同、形态各异的自制飞行器,成功或失败后兴奋或沮丧的表情和“一举成名”的低概率带来的刺激感帮助节目聚集了大量忠实观众。在娱乐产业正处于上升期的日本,真人秀节目也像今天的中国一样积聚了大量人气。顺理成章地,也诞生了大量商机。

《Thexder》年4月发售于PC-平台,年移植至FC

坂口博信的第一项工作,是在“鸟人间大赛”改编游戏的项目组担任助理程序员。

今天综艺节目+电子游戏的组合并不少见。一个热门IP被快速开发成一款游戏,快速消费IP热度,时机恰当还可以助推IP热度进一步走高。这看起来对刚起步的史克威尔是件可以双赢的好事。

然而出师不利,时隔不久项目取消,团队也没能逃脱解散的命运。“我们开发游戏的事儿让电视台听说了。“坂口博信说。解散的原因是宫本雅史根本就没拿到过读卖电视台授权。史克威尔私下开发游戏蹭IP的事情走漏风声,电视台找过来叫停了项目。

鸟人间项目结束以后,坂口博信转进另一个项目组担任导演,开发自己入职后第一款原创游戏《死亡陷阱》(TheDeathTrap)没过多久,公司搬到了正式点的地方,这一次起码是栋“真的”写字楼了。

大约同一时间,坂口博信不再去横滨国立大学上课,彻底过上了“自由到不可思议“的生活。

“(那段时间)一天是从中午上班开始,一直干到晚上,然后出门喝酒。当时政策法规跟现在不一样,酒吧都是通宵开的。我们就这样玩一整晚,早上在酒吧眯一会,然后直接去公司。“坂口博信说。”那时候感觉一切都是全新的。我的时代就是从做电子游戏开始的,公司里没有老员工,一切都由我们自己做主,完全自由,简直自由到不可思议。”

就在坂口博信尽情享受摆脱学业带来的短暂自由时,史克威尔逐渐走上正轨。这段时间他们接到了将Fal

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